经济与电力
金属、电力、出售与退款:决定基地运转速度的数字。
钢铁浪潮有两种资源。金属是你花的钱;电力决定你花钱的速度。
金属
- 金属只来自矿脉上的采矿场。采矿场每秒开采 1.4 金属;高级采矿场在同一矿脉上产量翻倍。
- 没有储量上限,也没有其他收入。你的经济就等于你保住的采矿场数量。
- 遭遇战开局金属可在设置界面选择 300、600、1200 或 2500。
| 武器 | 造价 | 建造时间 | 耐久 | 电力 | 采矿 | 升级 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2500 | 60 秒 | 4000 | +10 | — | — | |
| 120 | 10 秒 | 600 | −4 | +1.4 | 240 金属 · 16 秒 | |
| 360 | 26 秒 | 950 | −8 | +2.8 | — | |
| 140 | 12 秒 | 500 | +20 | — | 260 金属 · 18 秒 | |
| 400 | 30 秒 | 900 | +60 | — | — |
电力
发电厂产电,其他一切耗电。只要产出覆盖消耗,就什么都不会变。一旦消耗超过产出,基地就会以电力系数运行:
电力系数 = max(0.35, 产出 ÷ 消耗)
这个系数会乘到生产速度、炮塔射速、采矿和维修塔上,雷达站的视野也会缩小。电力只有 50% 的基地造坦克只有一半速度,炮塔射速也只有一半。下限是 35%,所以基地不会完全停摆,但严重的赤字造成的损失超过任何一座建筑的价值。
出售与退款
- 出售建筑返还一半造价,按剩余耐久比例折算(最低不少于其四分之一)。
- 取消建造退还已支付部分的 95%。
- 取消生产退还正在生产的单位已消耗的金属;仍在队列中等待的单位尚未花费任何金属。
人口
每个单位都占用人口;上限在开局时设为 50、100 或 200。重型单位占用更多,因此到了后期,人口上限会促使军队向质量而非数量倾斜。
维修
工程车可以维修被指派的建筑和单位,维修塔则自动修复范围内的所有友军。两者都受电力系数影响,所以电力赤字的基地在两次进攻之间恢复得也更慢。